Alberto Belli – Gamera Interactive: videogames Made in Italy

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Italiano, romano, imprenditore.

37 anni appena compiuti, 15 anni nel business dei videogiochi festeggiati lo scorso aprile ed un passato da calciatore professionista, prima dello switch tra passione e lavoro (che si sono semplicemente invertiti).

Una carriera professionale che spazia dal mondo dell’editoria cartacea a quello web, dal publishing allo sviluppo, con uno studio appena inaugurato e tanti progetti in rampa di lancio.

Shiny Magazine è andata a trovare ed intervistare Alberto Belli, che ci ha aperto le porte di Gamera Interactive per l’occasione.

Gamera Interactive

Luca Tenneriello: Domanda semplice la prima: come è iniziato tutto?

Alberto Belli: Risposta ancora più semplice: per caso. L’ho raccontato tante volte ma è sempre un bell’aneddoto.

I videogiochi sono sempre stati la mia passione da quando mio nonno pensò bene di regalarmi per la comunione una Amiga 500. Era il 1989 ed ero un ragazzino che pensava solo a giocare a pallone. In effetti poi ci sono riuscito e la lettura delle riviste specializzate mi ha sempre accompagnato: TGM e K prima, PSM poi, ai tempi della Playstation.

Ero grandicello e un giorno, nel 2001, la mia fidanzatina dell’epoca notò in rete un annuncio di lavoro per grafici, da parte di Play Press. Sapevo fosse l’editore della rivista che amavo, quindi montai un CV fake e lo spedii, solo per andarli a conoscere.

Appena incontrate le persone venute a ricevermi, pensai di essere cacciato (giustamente) a calci, ma gli raccontai di come fossi un loro fan accanito e la giornata prese una piega interessante, parlando ovviamente di videogiochi. Alla fine dell’incontro mi proposero, pur sapendo che facessi altro, di preparare un paio di articoli di prova. Scrivere mi è sempre piaciuto; inviati gli articoli, neanche 24 ore dopo, ricevetti la proposta di entrare in redazione.

All’epoca, come dicevo, giocavo a calcio, ma avevo concluso da poco il servizio militare ed ero infortunato, così ho pensato bene a cosa fare. Del resto non avrei dovuto smettere e facevo sempre in tempo a ripensarci.

Due settimane dopo firmai il mio primo contratto. Due anni dopo ero caporedattore di Xbox Magazine. Non ho mai smesso con il calcio (gioco ancora nonostante l’età) ma ho semplicemente invertito il mestiere con l’hobby. Fortunatamente amando entrambi.

Alberto Belli

LT: Qual è la differenza tra la stampa specializzata dell’epoca e quella di oggi?

AB: Innanzitutto la mancanza del web, poi un mercato completamente diverso.

Quando ho iniziato, esistevano sostanzialmente poche case editrici e, da noi, il dualismo esisteva prevalentemente con Future, per i discorsi legati al marchio PSM/PSMania. Oggi invece è un proliferare di portali grandi e piccoli, zilioni di persone che scrivono, collaboratori in ogni dove. Noi eravamo pochissimi: si incontravano sempre gli stessi personaggi in giro e la carta veniva trattata ad un livello superiore rispetto agli operatori dell’internet nascente.

Il problema è che i vecchi editori non sono stati così illuminati da percepire il cambiamento in arrivo. Chi scriveva per i siti web, all’epoca, veniva preso in giro. Si pagavano i viaggi all’E3 da soli, viaggiavano in mandrie, non erano professionali, secondo molti. In realtà stavano solo gettando le basi per fagocitare tutto, con una visione illuminata. Multiplayer, per dire, è nato in quel periodo è c’è ancora. Play Press è fallita. Un motivo ci sarà, no?

LT: E poi hai fatto il salto dall’altra parte. Ci racconti come è successo?

AB: Diciamo che, visto ciò che ho appena detto, che l’aria stesse cambiando era intuibile. O almeno, per me lo era.

Avevo pensato di guardarmi intorno e avevo raccontato le mie intenzioni ad un paio di amici. Uno di questi, Stefano Petrullo, personaggio mitologico della scena videoludica italiana, aveva fatto il mio stesso ragionamento, ma su scala diversa: dopo tanti anni voleva tentare il salto in UK e mi ha quindi chiesto se mi interessasse prendere il suo posto in Leader, di cui curava tutta la comunicazione corporate e di prodotto.

Ci siamo sentiti i primi di agosto del 2006. L’8 dello stesso mese ho fatto il colloquio, l’11 ero a Varese, ospite di un altro caro amico, Stefano Vanini, che mi ha ospitato una mesata sul tappeto di quella che poi è diventata casa mia per qualche anno.

Unreal Tournament III
Unreal Tournament III

LT: Cosa è cambiato?

AB: Tutto.

Chi scrive, per esempio, non può rendersi conto (così come il lettore di riviste o l’utente finale) di come sia fatta la struttura dietro a un mondo come quello dei videogiochi. Scrivere è un “gioco” per certi versi.

Il salto ha spostato completamente la mia prospettiva, catapultandomi in una realtà professionale di un altro livello, con operatività completamente diverse. Alla fine “fare il giornalista” era stare in redazione dalle 9 alle 18, provare giochi, scrivere, ricominciare il giro. La produzione è tutt’altra cosa.

C’è da dire che il gruppo Leader, all’epoca, era l’unica realtà italiana (insieme a Digital Bros) nella quale fosse possibile maturare un’esperienza a tutto tondo. Al suo interno c’era Milestone, che conoscono tutti. Poi la distribuzione: Leader, per l’appunto. C’era Black Bean, un publisher internazionale. C’era Nextgame, uno dei siti più importanti d’Italia e c’era Pulsar, la società interna che si occupava di comunicazione e marketing.

Ho avuto la fortuna, dopo un paio di anni, di diventare Amministratore Delegato dell’azienda, il più giovane di sempre parrebbe, e quindi di partecipare a tutte le riunioni di direzione operative insieme agli altri, potendo toccare con mano tutte le realtà che componevano il gruppo. Un’esperienza priceless, che di base ha determinato tutto quello che ho fatto dopo. Ho imparato quasi tutto da lì.

LT: E perché sei andato via?

AB: Come ogni storia d’amore, può succedere che l’idillio finisca, semplicemente.

Con Pulsar abbiamo ottenuto risultati strepitosi: 48 copertine in 24 mesi sulla stampa specializzata per i nostri prodotti, campagne utilizzate su scala europea dai partner che seguivo, premi per il miglior coverage per due anni consecutivi su prodotti come Unreal Tournament III, Age of Conan, Ninja Gaiden Sigma e tanti altri.

Poi mi è stato proposto di fare il salto in Black Bean, per cui comunque seguivo tutte le operazioni (a livello mondiale) sin dal principio. Black Bean era il test finale: chi finiva lì, poteva essere consacrato o mollare. Io stavo bene dove stavo e chiesi delle garanzie per fare il salto. Purtroppo la mia autonomia era limitata da una persona che pensava di saper fare il mio lavoro, quindi ci siamo salutati. Il resto è storia direi.

Ninja Gaiden Sigma
Ninja Gaiden Sigma

LT: Quindi? Che successe dopo?

AB: Niente di particolarmente drammatico.

Qualche tempo prima che andassi via, erano venuti a trovarci in Italia i vertici di Gamer Network, l’editore di Eurogamer, che volevano aprire da noi. Erano anni che cercavano un partner giusto ma ogni volta che chiedevano a qualcuno gli veniva detto “aprite con noi che gli altri sono degli incapaci” e non era ciò che volevano sentire. Noi semplicemente gli dicemmo “aprite con noi che siamo i migliori” e l’approccio fu quello corretto.

Mentre Leader cercava di organizzare il deal (cosa per cui ho fatto avanti e indietro da Brighton milioni di volte) Nextgame.it (che intanto avevo trasformato in Videogame.it, portandola anche in edicola, inaugurando Videogame Edizioni con una collana chiamata Nextgame Presenta, fatta di monografico e gioco allegato) era stata venduta ad Edizioni Master. Nella clausola di cessione, a Leader veniva giustamente impedito di fare operazioni web similari nel futuro.

Eurogamer quindi era rimasto appeso, in un certo senso, così ho trovato una soluzione alternativa. L’ho girato ad un gruppo di ragazzi che all’epoca erano clienti di Pulsar che avevano manifestato interesse per la questione. Queste stesse persone, a breve giro, mi proposero di aprire con loro una casa editrice e di dirigere lo start-up della filiale italiana del network.

LT: Cosa mi dici di quell’esperienza?

AB: Che in 12 mesi Eurogamer.it è passato da 0 a 300.000 utenti unici, con un lavoro di un team di giornalisti magnifici che poi hanno fatto strada altrove. Peccato che poi ci siano stati problemi di ben altro tipo a livello societario che hanno compromesso i rapporti tra soci.

LT: Cioè? Che tipo di problemi?

AB: Fantascienza. Niente che si possa spiegare in un’intervista che duri meno di una giornata intera. Diciamo che mi sono trovato per le mani un contenitore vuoto, quando invece pensavo che fosse pieno di contenuti che stavano lì perchè li avevo portati io. Una storia lunga dai.

LT: Va bene… E finalmente passiamo allo sviluppo.

AB: E finalmente passiamo allo sviluppo.

A marzo 2010 ho smesso operativamente di lavorare su Eurogamer e sono passato in un piccolo studio mobile chiamato Forge 11, che aveva un progetto per le mani legato alla produzione di una tech molto particolare, legato ad un bando pubblico.

Mi hanno chiamato per chiedermi cosa si potesse fare, nel mentre, per sistemare lo studio e dargli un senso anche sul B2C (Business to Consumer).

Game Development

LT: E tu cosa hai fatto?

AB: Mi sono fatto dare 20.000€ di budget per acquistare una serie di piccoli prodotti mobile.

In quel periodo Apple Store era in pieno boom e la tendenza era quella che vedeva piccoli studi con portfolio, acquisiti da grandi gruppi. Ho pensato quindi che costruire un portfolio fosse strategico per quel motivo, oltre a poter dare dei risultati nel breve termine con le vendite. In 6 mesi ho portato in casa 6 o 7 prodottini da affiancare a un gioco prodotto in-house e messo su un bel pacchetto presentabile in giro.

LT: E come è andata?

AB: All’epoca frequentavo un forum privato di sviluppatori chiamato Playfields, gestito da Marco Corbetta, quello di Crytek. Un bel giorno un utente fake arrivò spammando e chiedendo notizie sugli economics nel mobile, sulle prospettive, su chi faceva cosa. Fu mandato a quel paese da tutti.

Io gli scrissi un messaggio privato, dicendogli che se aveva domande poteva farle. Finì per rivelarsi una persona del gruppo Reply, in cerca di studi da acquisire.

Alla fine del 2010 Forge 11 è stata acquistata da Reply diventando Forge Reply, che oggi occupa una cinquantina di persone in una holding da centinaia di milioni di Euro di fatturato.

LT: Forge Reply di Lone Wolf?

AB: Quella lì.

Lone Wolf tra l’altro è una licenza che ho personalmente inseguito, sin dai tempi di Leader, riuscendo poi a chiudere l’accordo per Forge solo qualche anno dopo.

Non ho mai lavorato operativamente al gioco, tuttavia. Lo sviluppo è iniziato a cavallo della mia uscita.

Lone Wolf
Lone Wolf

LT: Come mai mettere in piedi una cosa del genere per poi lasciare?

AB: In Forge ero comunque nel management ma i problemi che abbiamo avuto sono stati, per me, problemi che in realtà per il gruppo non esistevano.

Io voglio fare videogiochi. E per me i videogiochi sono prodotti console e prodotti di un certo tipo.

La promessa era che avremmo impegnato le tante risorse disponibili su quel tipo di prodotti. Dopo un paio di anni in attesa, scanditi anche dallo sviluppo di tools mai utilizzati e poi cestinati in favore di Unity, ho preso la mia decisione. Anche perchè vedersi sempre negare risorse utili per quello che sei andato a fare e poi scoprire che il quadruplo viene impiegato per la festa di Natale, è un pochino frustrante direi…

In ogni caso, a dicembre del 2012 ho lasciato, tornandomene a casa, dopo tanti anni in giro per il mondo.

LT: Siamo quindi al 2013. Che è successo?

AB: Mi sono preso un semestre per portare in giro un’idea di azienda che avevo in mente e capire se era possibile trovare un finanziatore.

Nel mentre ho scritto per Wired, passando da una fiera all’altra.

A giugno ho ricevuto una proposta per muovermi in UK, ma ho incontrato una persona con cui ho iniziato a discutere di molte cose. Ho rinunciato all’idea UK e, a settembre dello stesso anno, è nata Storm in a Teacup. Abbiamo inziato il recruiting e, a febbraio del 2014, siamo entrati in studio.

Il resto è roba recente.

LT: Direi che è andata bene.

AB: Storm in a Teacup ha inaugurato una serie di “prime volte” per lo sviluppo italiano e in generale per lo sviluppo indie.

Ho presentato il gioco (N.E.R.O. – NdR) alla GDC del 2014 e, un mese dopo, ho firmato con Microsoft.

A giugno ero all’E3, alla presentazione a porte chiuse del prodotto, unico di tutta la line-up ID@Xbox.

Unveil (la presentazione che svela ufficialmente il prodotto al grande pubblico – NdR) su IGN US e su tutto il network, cosa mai successa, oltre ad EDGE e tonnellate di articoli da ogni dove. Lo stesso anno, GW a Parigi, un mese dopo altra firma con Soedesco per portare i nostri prodotti sulle altre piattaforme.

Di base, in un unico anno, ho sistemato un triennio di operatività. Non è una cosa che accade in automatico, diciamo, con uno studio appena nato.

N.E.R.O.
N.E.R.O.

LT: Come ci sei riuscito?

AB: Non esiste una formula esatta.

Dopo tanti anni di lavoro, ho imparato che è sempre e solo il lungo termine che conta. Non è mai un problema l’immediato.

Per lavorare in uno studio, devi essere credibile. Ci sono giochi di quel 2014 che ancora sono in giro per fiere e promettono cose… Lo sviluppo è fatto di scadenze e pianificazione. Non esiste altro modo di poter fare se non essere reliable. E certamente aver lavorato con tutta una serie di persone negli anni, aiuta.

Gli indipendenti non hanno problemi nel fare prodotti interessanti, anche perchè oggi è facile. Gli indipendenti non sanno chiedere soldi, non sanno fare contratti, non sanno presentare richieste, non sanno fare pianificazione. In Italia poi, lasciamo stare…

LT: Situazione drammatica? Chi sono i migliori studi italiani, secondo te?

AB: Situazione drammatica, certamente. Per tanti motivi.

Di studi italiani interessanti ce ne sono diversi. Io ho una passione smodata per Kunos, che è oggi la realtà più bella e importante, qui da noi. Gente con le idee chiare, umile, mai una parola fuori posto. Con un gioco (Assetto Corsa – NdR) fatto con un team che è un decimo di quelli dietro a prodotti tipo GT, Forza o Project Cars. Un gioco che per certi versi, questi giganti, li fa a pezzi. E parliamo di un prodotto da 500.000 copie full price, quindi un successo anche economico. Che è poi l’unica cosa che conta.

Poi c’è sempre Milestone, che per certi versi rimarrà sempre un po’ casa mia ed è una realtà da 160 persone che ha ereditato tutti gli asset di Leader dopo la chiusura e Ovosonico che di Storm era un po’ la nemesi: c’era Villa Ovosonico e c’era StormVille, c’era Sony e c’era Microsoft. Dove c’era uno ci doveva essere l’altro, almeno qui, in una specie di teatrino che a me ha fatto sempre un po’ ridere e che con noi non c’entrava niente.

Poi insomma, esempi virtuosi non mancano: Studio Evil, Digital Tales, 34BigThings…

LT: E i peggiori?

AB: Ho una blacklist personale in costante aggiornamento, ma è top secret.

Assetto Corsa
Assetto Corsa

LT: E poi arriva Gamera. Che puoi dirci?

AB: Che è il periodo più stressante della mia vita, probabilmente.

Fare azienda in Italia è una follia, ma ora o mai più. Si tratta della mia terza società dopo l’esperienza Eurogamer e Storm, ma stavolta è tutto diverso.

LT: Perchè?

AB: Innanzitutto perchè nei primi due casi, le società non sarebbero esistite senza il mio contributo operativo quindi le proposte che mi sono state fatte sono state costruite considerando una parte di quote ma anche una remunerazione da dipendente, che mi facevano stare più tranquillo degli altri diciamo. La mia parte di investimento, insomma, è sempre stata considerata il mio lavoro, pagato a fronte del finanziamento degli altri.

Secondo poi, in tutti e due i casi, proprio per questa strutturazione, sono sempre stato quello con poca voce in capitolo, avendo la fetta più piccola della torta.

Questa volta pago io e decido io. E la mia idea è quella che dicevo prima. Un’azienda non è un gioco. Un’azienda è un’altra cosa e va ben oltre il singolo prodotto.

LT: Il singolo prodotto sarebbe Unit 4?

AB: In realtà Gamera nasce intorno a un progetto ben più articolato, che è in lavorazione. Unit 4 è stata un’opportunità da cogliere ed è stata accolta. Si tratta di un gioco dallo scope decisamente più contenuto rispetto al nostro main project, ma in cui comunque crediamo molto. Lo abbiamo annunciato il 4 agosto scorso ed è stato un altro bel momento. Microsoft mi ha dato la possibilità di utilizzare Xbox Wire, altra cosa che non è che fanno esattamente tutti e, una volta ancora, IGN ha dato il via alle danze. Cose belle insomma.

UNIT 4
UNIT 4

LT: Quindi ancora tutto top secret? Una bella svolta rispetto ai giochi di prima si direbbe…

AB: Sicuramente Gamera lavorerà su prodotti di tipologia differente da quelli fatti in passato. La cosa importante è capire che quel che è stato fatto, aveva una logica. Quando fai lo sviluppatore non devi sviluppare il gioco che ti piace. Devi sviluppare il gioco che funziona. Che poi si tratti incidentalmente di qualcosa di personalmente godibile, meglio. Ma sono le analisi di mercato a fare le aziende, non i pruriti. Almeno io la vedo così, specialmente per arrivare un domani a poter fare le cose in base all’ispirazione. Vorrebbe dire non doversi preoccupare di tante altre cose.

LT: Che ne pensi della GamesWeek e del Drago D’Oro?

AB: Che dovrebbero internazionalizzarsi o resteranno eventi poco interessanti. E parlo di sviluppo.

La GamesWeek è organizzata in un momento poco strategico, con gli eventi di Lucca e Parigi a ridosso. Il Drago D’Oro è sostanzialmente un evento qualsiasi milanese, di quelli che succedono due volte a settimana, dove ci sono le stesse persone che interagiscono e si danno grosse pacche sulle spalle. Tuttavia, a livello di immagine, ha senso. Per i developer, no. E lo dico dopo averne vinti 4. Certo poi un premio in inglese non sarebbe neanche male, considerando che così sembra il nome di un ristorante cinese…

Drago d'Oro

LT: Addirittura 4?

AB: Eh sì. Due con Lone Wolf, due con NERO. Solo che poi i premi li ritirano sempre gli altri. Ma conta chi ti viene a stringere la mano lontano dal palco, alla fine. Però, teoricamente, ad oggi sarei il più decorato in circolazione.

LT: Qualcuno ti direbbe che sei arrogante, a questo punto.

AB: Beh sì, è una pratica diffusa in Italia, soprattutto quando mancano argomentazioni.

Screditare le persone è una specie di sport, ma per fortuna il nostro settore è microscopico se restiamo nei confini nazionali e chi fa cosa è sotto gli occhi di tutti.

Del resto la colpa non è neanche di chi parla a caso: si potrebbe dire che non ha gli strumenti per capire e che nessuno glieli fornisce. Fermo restando il concorso di colpa di tante persone.

LT: Ossia?

AB: Spesso mi trovo ad essere interpellato per un consiglio su questo o quel progetto.

Trovo che il primo vero consiglio sia sempre quello di essere chiaro e diretto: esistono progetti non fattibili, fuori dal mondo, fantascientifici. Non esiste una maniera carina di dire a una persona di lasciar perdere perchè non ce la farà mai. E quelle persone in genere, dopo averti chiesto cose, se la prendono se rispondi così. E poi tendono a bollarti.

Io trovo che l’onestà sia la chiave in partenza e che il contatto con la realtà, trattandosi di lavoro, debba essere brutale. Ovviamente in Italia questo è un problema e quelli “bravi” sono quelli che incoraggiano sempre tutti, che amano tutti, che vedono in giro solo bei giochi e via dicendo… La verità è che in giro ci sono una marea di prodotti mediocri o prodotti molto carini che non andranno mai da nessuna parte senza un planning adeguato. Quindi mediocri pure questi. Solo che se lo dici sei impopolare. O arrogante.

LT: Soluzioni?

AB: Nessuna purtroppo. Chi ha sempre lavorato, continuerà a farlo senza aiuti. Chi ha provato e prova ad aiutare, ciclicamente, finisce per stancarsi.

Nel mentre, continua una routine fatta di annunci, dichiarazioni, strette di mano e articoli tutti uguali che non portano da nessuna parte. Qui, se parliamo di sviluppo, servirebbe “semplicemente” fare Call of Duty o comunque far capire a ben altri livelli che i videogiochi sono soldi. Fino a quel momento, sarà sempre un doppio layer di professionisti castrati dalla burocrazia e dal nostro sistema ridicolo che dovranno mettere in conto un effort x2 rispetto ai concorrenti stranieri e uno di ragazzini con buone idee da intercettare prima che finiscano nelle mani sbagliate.

Non se ne esce.

LT: Per chiudere?

AB: I videogiochi sono una cosa seria. Lo hanno già detto?

 



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